Ringvorlesung Sommersemester 2025

Nachhaltigkeit spielerisch begreifen
Nachhaltigkeitsthemen dominieren allzu oft mit Negativschlagzeilen die Medien – Klimakrise, Ressourcenknappheit, Artensterben. Doch wie lässt sich Nachhaltigkeit auch positiv und motivierend kommunizieren? Hier setzt Gamification an: Spielerische Elemente aus der Gaming-Welt versprechen, Freude und Engagement in die Nachhaltigkeitskommunikation zu bringen. Aber wie lassen sich wissenschaftliche Inhalte auf diese Weise seriös und effektiv transportieren? Die Ringvorlesung im Sommersemester 2025 beleuchtet Potenziale und Grenzen von Gamification und lädt dazu ein, neue Wege zu einer inspirierenden Nachhaltigkeitskommunikation in Theorie und Praxis zu entdecken.
Neben Chancen und Grenzen von visueller Kommunikation, präsentieren Referent*innen aus den NRW-Universitäten und -HAWen sowie aus der Gaming Community Methoden, Bildungswege und Kommunikationsmodelle.
Die Humboldtn-Ringvorlesung wird online stattfinden.
2 ECTS können erworben werden, wenn Sie
- an allen Onlineterminen teilnehmen,
- eine einseitige Reflexion* schreiben und
- den Abschlusstest bestehen.
Bitte melden Sie sich in der rechte Spalte zum Erwerb der ECTS bis zum 10. April, 15:00 Uhr, an.
* Die Reflexion soll folgende Frage beantworten: Welchen Mehrwert sehen Sie in gamification und serious games, um Jugendliche und Studierende für Nachhaltigkeitsthemen zu begeistern?
Das Zertifikat (bestanden/nicht bestanden) wird Ihnen am Ende digital übersandt. Reisekosten können nicht erstattet werden. Über die Anerkennung im Rahmen Ihres Studiengangs entscheidet die an Ihrer Universität zuständige Stelle für die Anerkennung von Leistungen. Sollten Sie dies anstreben, wird empfohlen, sich im Vorfeld mit der zuständigen Stelle an Ihrer Universität in Verbindung zu setzen. Durch die Anmeldung im moodle-System der FernUniversität in Hagen werden Ihnen die Folien und weitere Materialien zur Verfügung gestellt. Der Zugang erfolgt nach Ihrer offiziellen Anmeldung im Formular in der rechten Spalte oder über persönlichen Kontakt zur Arbeitsstelle von Humboldtn (info@humboldt-n.nrw).
Die Vorlesungsreihe richtet sich an fortgeschrittene Bachelor- und Master-Studierende der Universitäten und Hochschulen für Angewandte Wissenschaften aus Nordrhein-Westfalen. Auch alle Interessierten der breiten Öffentlichkeit sind herzlich zu den Vorträgen eingeladen. Wir werden den Großteil der Vorträge auf unserem YouTube-Kanal im Nachgang zur Verfügung stellen.
Mit Ihrer Teilnahme erklären Sie sich einverstanden, dass Ihr Name möglicherweise in der Aufnahme erscheint.
Programm
Datum und Uhrzeit |
Referenten*innen |
Titel / Thema |
10.04.2025 15:30h - 17:30h Einwahllink | Einführung in die Ringvorlesung durch die Arbeitsstelle Humboldtⁿ Lukas Boch,Universität Bonn |
tba.
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24.04.2025 16 - 17:30h |
Prof. Dr. Sonia Fizek, |
Video Games in Times of Climate Crisis
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08.05.2025 16 - 17:30h |
Prof. Dr. Sigrid Kannengießer, Universität Münster |
Nachhaltige Medienpraktiken |
15.05.2025 16 - 17:30h |
Christian Hoyer, Umwelbundesamt
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Serious Gaming und Digitale Nachhaltigkeit |
22.05.2025 16 - 17:30 h |
Prof. Dr. Sebastian Möring, macromedia Berlin |
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05.06.2025 16 - 17:30h |
Dr. Vanessa Henke, TU Dortmund, und |
Gamification in der Lehrer*innenbildung: BNE spielend vermitteln? |
12.06.2025 16 - 17:30h |
Prof. Dipl.-Dramaturg Univ. Daniel Heßler, FH Dortmund |
tba. |
26.06.2025 16 - 17:30h |
Prof. Dr. Adrian Hermann, Universität Bonn |
Analoge (Brett-)Spiele als Lernmodell |
03.07.2025 16 - 17:30h |
Jun.-Prof. Dr. Melanie Fritsch, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf |
Die Rolle der Umwelt in virtuellen Welten (tbc.)
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10.07.2025 16 - 17:30 h |
tba. |
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28.07. - 01.08.2025 | Online-Abschlusstest in moodle |
Weiterführende Literatur
Bär, C. et al. (2023): Potenzial von Serious Games als Instrument zur Beförderung von Nachhaltigkeit, Umweltbundesamt, Texte | 80/2023.
de Freitas, S. (2018). Are Games Effective Learning Tools? A Review of Educational Games. Journal of Educational Technology & Society, 21(2), 74–84.
Yu, Z. (2019). A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade. In: International Journal of Computer Games Technology 1, S. 1-8.
Umweltbundesamt (2024): Serious Gaming und Nachhaltigkeit.
Willenbacher, M. et al. (2017): Serious Games, Umweltbewusstsein und Nachhaltigkeit, INFORMATIK 2017, Gesellschaft für Informatik, Bonn 2017.